eSport Turniertag in Klasse 8: “Bis die Finger schmerzen!”
eSport ist bei Schüler*innen und Jugendlichen beliebter denn je. Spiele wie „League of Legends“, „Fortnite“ oder FIFA erfreuen sich hoher Beliebtheit. Doch können diese Spiele, die ja auch teilweise die sportliche Realität abbilden, als Sport bezeichnet werden? Dieser Frage ging das Sportprofil der Klasse 8 auf den Grund – und erprobte die Ergebnisse in einem eigens organisierten Turnier gleich selbst!
In der Sporttheorie wurden von den Schüler*innen zunächst verschiedene Gründe für bzw. gegen die Anerkennung von eSport als Sportart gegeneinander aufgewogen. Ausgangslage war das Rechtsurteil des DOSB, das eSport nicht als Sportart anerkannte, während die Sportwissenschaft und Sportverbände jeweils Vorteile für eSport auflisteten. Offensichtlich ist die mangelnde körperliche Bewegung, die beim Sitzen und Spielen der Spiele natürlich nicht geschult wird, das eindeutigste Kriterium, das gegen eSport als Sportart spricht. Nimmt man aber ein striktes Regelwerk, den Wettbewerb nach ebendiesen, die Kommunikation im Team und koordinative sowie sensomotorische Fähigkeiten kommen viele Parallelen zu „normalen“ Sportarten und verdeutlichen, dass eSport ebenfalls als Sport definiert werden kann.
Zu diesem Entschluss kam auch das Sportprofil unter der Leitung von Herrn Hartmann. Da eSport nun gemeinsam als „Sport“ definiert wurde entschied man sich die planmäßige Organisation eines kursinternen Sportturniers auf eSport umzulagern, zumal zum Zeitpunkt der Idee der praktische Sportunterricht aufgrund der Schulschließung noch in unplanbare Ferne rückte. Nach kurzer Diskussion und Besprechung einigte sich der Kurs auf den Spieleklassiker „Mario Kart“. Gemeinsam wurden Turnierpläne entworfen, Räume gebucht, Snacks und Getränke organisiert und der „eSport-Freitag“ zum kursinternen Highlight.
Schnell bestätigte sich, dass es sich hier tatsächlich um intensives Sporttreiben handelte. Spannende Rennen, ein gnadenloser Turnierplan sowie ein sehr erfahrenes Teilnehmerfeld ließen den Puls der Teilnehmer*innen ansteigen und die Finger schmerzen.